Создание своего движка на PHP: подробная инструкция и примеры кода

Некоторые просто отображают графику на экране (Flash, Pico-8). Другие сами по себе — целая игра с возможностью кастомизации или узко заточены под определенный жанр (RPGMaker, Ren’Py). Одна из вещей, которая мне не нравится в Java — то, что она заставляет вас определять каждую функцию внутри класса.

  • Модель данных также претерпела множество модификаций.
  • Но с точки зрения программирования это бесполезно и скучно.
  • Для построения интерфейса администраторской панели, мною был выбран один малоизвестный AJAX-фреймворк из Тайваня — ZK Framework.
  • Намного приятнее и быстрее закидывать swf-файлы в папку с ресурсами и сразу использовать анимации в игре без промежуточных шагов типа экспорта в списки спрайтов.
  • Озанкомьтесь с тем, как работают другие игровые движки, прежде чем браться за собственный.

PHP-код – это набор инструкций на языке программирования PHP. Движок на PHP может работать на серверной или клиентской стороне. На серверной стороне он обрабатывает запросы от клиентов, генерирует HTML-страницы и отправляет их клиентам. На клиентской стороне он выполняет скрипты, которые были сгенерированы сервером. Из-за того что я не был знаком с кодировками текста и библиотекой freetype, мне пришлось делать костыли для загрузки русских символов (глифов). Для того чтобы написать русские символы, надо было сменить кодировку файла на windows 1251.

Engine.cpp

Ты можешь спросить, почему большинство игр все же не поддерживают моды если это так круто? Ответить однозначно на этот вопрос довольно сложно, но можно привести несколько основополагающих доводов. Во-первых, поддержка модов дело довольно сложное, а порой совсем и не нужное, представь себе мод „Rocket Arena“ для Сапера.

Затем при регистрации пользователя можно опять воспользоваться функцией hash() для кодирования введенного пароля и сравнения результата с сохраненным в config.php хэшем. Если ты решил написать игровой движок, то значит ты уже хоть что-то знаешь, а как минимум неплохо владеешь тем или иным языком программирования. Если ты вынес со школьной скамьи основы Бейсика, то тебе, конечно, выбирать не приходится, но я, все же, не советовал бы тебе браться за игру, пока ты не овладеешь более совершенным инструментом. Если ты пишешь только на Delphi, и пишешь довольно долго, то у тебя есть хоть какие-то шансы выжить, но в идеале желательно овладеть языком Си, все-таки все солидные игры пишутся сегодня именно на нем.

  • У меня были причины писать каждый из этих модулей самостоятельно, но для вас это может быть необязательным.
  • В этой статье разберемся, зачем разрабатывать свой движок, какие системы необходимо предусмотреть и как правильно подойти к процессу.
  • За неделю мне надо было дописать движок, перенести сценарий в код и выложить все это на анивизу.
  • Скорее всего, она вас либо мотивировала на разработку собственного движка, либо окончательно отпугнула от этой идеи.

Без него современный веб не смог бы существовать в таком виде, каким мы его знаем. Почему бы не использовать существующие готовые движки? Ведь их существует множество, и есть широкий выбор, от бесплатных до платных.

как написать свой движок для сайта

Сам я использую FAudio — на мой вкус, простая и комфортная в использовании база для построения сложных звуковых механик. Чем меньше практики в создании игр, тем сложнее окажется разработка движка — обязательно потренируйтесь прежде чем браться за игровое ПО. При подготовке такого пайплайна выбор форматов файлов на каждой из стадий остаётся за вами. Вы можете определить несколько собственных форматов, и они могут эволюционировать в процессе того как вы добавляете функциональность в движок. В то время как они эволюционируют, у вас может возникнуть необходимость сохранить совместимость некоторых программ с ранее сохранёнными файлами.

Это может придать вашему коду более единообразный вид, но также поощряет переусложнение и не поддерживает итеративный подход, описанный мной ранее. Как программисты, мы стремимся избегать дублирования кода, и нам нравится, когда код следует единому стилю. Тем не менее, я думаю, что полезно не давать этим инстинктам управлять всеми решениями. Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка. Будете использовать php c js или ajax зависит только от ваших потребностей.

Приводит программу в боевую готовность после запуска — открывает окно, загружает данные. С этим (и не только!) справится стандартная библиотека SDL, проще ее и использовать. Раз уж начали составлять списки, то вот несколько неудачных причин браться за разработку движка. Если найдете свою среди этих пунктов — притормозите и подумайте еще раз.

В принципе, движок был написан по той же самой схеме, как и все прошлые, но были добавлены анимации (простой dissolve эффект), синхронизация с разными разрешениями и соотношениями сторон и так далее. Основным нововведением был скриптовый язык Lua через который я пытался реализовать похожий на Ren’Py синтаксис скриптинга новелл. Как и всегда, представления о том, как будут работать и взаимодействовать компоненты движка, не было. Зато была идея использовать скриптовый язык lua для написания скриптов новелл с похожим на синтаксис Ren’Py. Перед разработкой 3-его движка я решил испробовать Vulkan API, при этом не зная как устроена графика внутри.

Что вообще такое Flutter?

При создании движка нет необходимости каждую мелочь прописывать вручную, практически на каждую потенциально полезную опцию доступна соответствующая библиотека. Я люблю сравнивать наблюдения по этой теме, как написать свой движок так что мне очень интересно услышать мнение других разработчиков. Если вы писали движок, привел ли ваш опыт к тем же выводам? А если не писали или ещё только собираетесь, ваши мысли мне тоже интересны.

Пишем CMS, движок сайта, с нуля на PHP: декабря 2011

Кроме того мы покажем, как отделять логику приложения от презентации и сделать код PHP более безопасным. А также вам откроется многое другое, полезное в деле создания собственной системы мечты. И я ушел с головой в этот проект, параллельно работая на проектах за зарплату. Время на свой проект было в основном по вечерам и выходным, иногда где-то удавалось урвать время на основной работе, работал и там. В процессе работы над проектом менялся принцип реализации несколько раз.

Больше о разработке игр:

Что касается языков программирования — выбирайте, каким лучше владеете. Разработка движка — сама по себе непроста, а если делать это параллельно с изучением С++, обе эти задачи станут в два раза сложнее. Более медленный язык типа Python может вызвать затруднения, если в игре много движущихся объектов… но для некоторых игр пойдет. В этой статье я хотел только показать, что есть много способов сериализовать данные, некоторые из которых очень сложны. Программисты просто не обсуждают сериализацию столько же, сколько другие системы движка, даже несмотря на то, что большинство других систем зависят от неё.

Так как не нужно писать тонны JS чтобы следить за актуальностью состояния интерфейса пользователя на странице (на данный момент я нашел лучшую альтернативу). Я всегда стараюсь придерживаться этого правила в разработке ПО. Еще один из важных факторов это разделение логики на технологические области ответственности. Для меня важны четкие границы интеграции между разными технологиями. Другими словами мне нравится когда «фронтэнд» отделен от «бекэнда» например. Или существуют выделенные структурно модули, интеграции, и все это работает независимо.

Unity и Unreal — огромные монолиты, и каждая отдельная игра использует лишь малую часть предложенных опций. Добавляйте только то, что нужно для вашего конкретного кейса и сосредоточьтесь на том, чтобы сделать инструменты разработки лучше и комфортнее в использовании. Желательно, чтобы к этим библиотекам имели доступ как игровой код, так и движок.